for articles in English can be seen at https://medium.com/@tiko.prabhata.p/adding-gold-investment-gamification-features-into-p2p-lending-applications-ui-ux-case-study-b535a319980
⚠️ Disclaimer: Proyek ini merupakan bagian dari program pelatihan UI/UX yang dilaksanakan oleh Skilvul (skilvul.com), untuk program DTS PROA (Digital Talent Scholarship Professional Academy) yang diselenggarakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Skilvul adalah Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau dikontrak secara profesional oleh Skilvul.
Latar belakang
Amartha adalah platform berbasis website dan aplikasi yang mendukung user untuk melakukan pinjaman, meminjamkan, menyimpan, dan melakukan investasi. Didirikan pada tahun 2010 sebagai perusahaan microfinance yang misinya menghubungkan pelaku usaha mikro dengan investor secara online. Kesulitan Amartha dalam mendapatkan akses permodalan bagi usaha mikro dapat berkontribusi pada peningkatan kualitas hidup masyarakat miskin, membangun ketahanan ekonomi, dan mewujudkan keadilan sosial bagi masyarakat Indonesia.
User persona
Jenis Kelamin: Pria dan Wanita
Usia: 18–55 tahun
Profesi: Pemilik warung di desa hingga orang-orang berpenghasilan tinggi di kota
Geografis: Penduduk pedesaan ke kota
Tantangan
Dari detail tantangan yang diberikan, dapat disimpulkan bahwa tujuan yang ingin dicapai adalah:
• Menambah lini bisnis dengan menghadirkan layanan investasi berupa investasi emas;
• Pengguna yang ingin meminjam uang dapat menggunakan aplikasi ini;
• Pengguna yang ingin meminjamkan atau melakukan investasi dapat menggunakan aplikasi ini;
• Menambahkan fitur gamifikasi.
Design Thinking
Pendekatan yang digunakan dalam studi kasus ini adalah design thinking sebagai kerangka utama. Design thinking merupakan toolkit yang digunakan untuk melakukan pendekatan yang berpusat pada manusia yang sangat membantu dalam mengetahui kebutuhan dan keinginan pengguna aplikasi Amartha ini. Berikut adalah tahapan-tahapan design thinking:
1 - Empathize
Empathize membantu dalam mengetahui pandangan & kebutuhan target users terhadap studi kasus ini sebelum mendefinisikan masalah dan melakukan ideation. Berikut ini adalah proses empathize yang dilakukan:
• Analisa pesaing
• Feedback user Amartha dan dari aplikasi serupa yang ada di App Store/Play Store
• Buat resume dari sesi AMA yang direkam dengan Challenge Partner
• Explore produk yang diinginkan dari Challenge Partner
• Cari referensi kasus terkait di situs web seperti Medium, IEEE, ACM, dll
• Data analitik dari pemerintah/lembaga penelitian
2 - Define
Setelah pada tahap Empathize saya mengumpulkan data mentah, kemudian proses dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu Define. Pada tahap ini adalah mengevaluasi Pain Points user, kemudian membuat How-Might We sebagai peluang.
Pain Points
Dari hasil Empathize yang ada, kemudian merumuskan Pain Points yang dialami oleh user. Dalam melakukan langkah ini, saya menggunakan FigJam Board. Berikut adalah hasil dari Pain Point yang dirumuskan.
How-Might We
Dari hasil Pain Point yang dirumuskan, langkah selanjutnya adalah How-Might We. Pada tahap ini saya merumuskan setiap peluang yang diperoleh dari Pain Points, yang dapat digunakan untuk merumuskan solution idea. Masih menggunakan FigJam Board, ini dia hasilnya.
3- Ideate
Setelah merumuskan How-Might We, proses berlanjut ke tahap Ideate. Tahap ini melakukan brainstorming ide berdasarkan How-Might We, kemudian merumuskan Solution Idea yang akan dilakukan. Selanjutnya adalah mengelompokkan solusi dalam Affinity Diagram, dan membuat Prioritization Idea.
Solution Idea
Dari How-Might We yang telah dirumuskan, dimungkinkan untuk menemukan Solution Idea yang akan diimplementasikan. Masih menggunakan FigJam Board, inilah hasilnya.
Affinity Diagram
Setelah mendapatkan Solution Idea, saya mengelompokkannya ke dalam Affinity Diagram. Masih menggunakan FigJam Board, inilah hasilnya.
Prioritization Idea
Ide-ide dalam Affinity Diagram kemudian dikelompokkan untuk menentukan skala prioritas. Maksud dari skala prioritas di sini adalah apakah ide tersebut harus menjadi prioritas utama untuk segera dikerjakan, atau dilakukan setelahnya. Masih menggunakan FigJam Board, inilah hasilnya.
4 - Prototype
Task Analysis
a. Task Flow
Proses awal Task Analysis adalah membuat Task Flow. Tidak semua proses akan dibuat Task Flownya. Pembuatan Task Flow akan fokus pada poin-poin pada tahap Prioritization Idea, ditambah langkah-langkah untuk masuk ke aplikasi (registrasi, masuk, dan lupa password). Berikut Task Flownya:
| registrasi |
| lupa password |
| masuk |
| quote inspirasional mengenai investasi emas |
| investasi emas |
| koleksi bingkai foto |
| koleksi lencana |
| tutorial Amartha |
| tukar poin |
b. Information Architecture
Semua task flow yang telah dibuat kemudian dikompilasi menjadi satu kesatuan dalam Information Architecture. Berikut adalah Information Architecturenya:
Wireframe
Langkah selanjutnya adalah membuat Wireframe dari setiap halamanyang ada di Information Architecture. Berikut Wireframenya:
Design System
Setelah mengerjakan tahap wireframe, saatnya mengerjakan tahap design system. Disini saya hanya menyertakan beberapa saja yaitu warna, font, logo, background, dan tombol yang saya gunakan.
Hi-Fidelity
1.Registrasi, lupa password, dan masuk ke aplikasi Amartha.
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam menggunakan aplikasi ini adalah mendaftarkan data Anda. Setelah Anda mendaftar, Anda dapat masuk. Jika Anda sudah mendaftar tetapi lupa kata sandi, Anda dapat menggunakan fitur lupa kata sandi. berikut langkah-langkahnya:
2.Fitur splash screen yang berisi quote inspirasional mengenai investasi emas untuk mentrigger user melakukan investasi emas.
Untuk mendukung fitur investasi emas di Amartha, ditambahkan fitur pendukung berupa splash screen yang berisi quote-quote inspiratif untuk mentrigger user berinvestasi emas.
Pada splash screen diberikan tombol call to action yang mengarahkan ke halaman investasi emas. Saat menekan tombol X, pengguna akan masuk ke halaman beranda.
3.Bottom appbar untuk mempermudah navigasi
Bottom appbar berfungsi untuk memudahkan navigasi pada aplikasi Amartha. Ada 4 ikon berdasarkan pengelompokannya, yaitu:
1. Halaman beranda
2. halaman pendanaan UMKM
3. Halaman investasi emas
4. Halaman profil
4.Fitur investasi emas dengan hadiah experience dan poin sebagai elemen gamifikasi
Fitur investasi emas pada aplikasi ini dibuat pada halaman khusus. Dengan tata letak yang sederhana sehingga memudahkan pengguna dalam mengoperasikannya.
Ada dua tombol call to action, yaitu tombol jual emas, dan tombol beli emas untuk melakukan transaksi. Ketika Anda menyelesaikan transaksi, Anda akan mendapatkan hadiah berupa experience atau bisa disebut aura dan poin sebagai elemen gamification.
5.Fitur Bingkai Foto Profil sebagai tanda level Anda
Fitur bingkai foto diberikan sebagai bentuk apresiasi kepada user. Setiap experience (atau disini disebut Aura) yang diakumulasikan berfungsi agar bisa meningkatkan lever user. Masing-masing kelompok level akan mendapatkan bingkai foto yang terpampang pada foto profil user.
Agar lebih menarik, setiap bingkai foto diberi penamaan sendiri-sendiri.
Setiap kali user berhasil unlock bingkai foto akan mendapatkan tambahan Aura dan Poin. Berikut adalah pengelompokan level yang dibuat:
6.Fitur Lencana sebagai bentuk apresiasi ketika berhasil menyelesaikan tantangan yang tersedia
Fitur lencana diberikan kepada user sebagai bentuk apresiasi karena telah berhasil menyelesaikan tantangan yang diberikan. Selain mendapat tanda penghargaan, user juga akan mendapatkan tambahan Aura dan Poin.
7. Fitur Tutorial Amartha
Agar memudahkan user dalam menggunakan aplikasi ini, maka dibuat fitur tutorial yang dapat diakses oleh pengguna. Selain mendapatkan pengetahuan seputar Amartha, user juga akan mendapatkan tambahan Aura Ketika berhasil menyelesaikan satu tutorial.
8. Fitur Tukar Poin
Poin yang berhasil didapatkan oleh user, bisa ditukarkan dengan promo menarik. Promo tersebut bisa berasal dari Amartha sendiri, atau rekanan Amartha yang lain.
Prototyping
Setelah selesai membuat desail Hi-fidelity dari masing-masing halaman dan Langkahnya, maka tahap berikutnya adalah menggabungkan dalam bentuk prototype. Anda bisa melihat hasil prototypenya disini.
5 - Test
Langkah berikutnya adalah melakukan pengujian prototype kepada responden. Agar tidak terjadi deviasi yang terlalu lebar, maka penentuan kriteria responden berasal dari user persona yang dijelaskan pada latar belakang.
Metode yang digunakan pada pengujian kali ini adalah In-depth Interview & Usability Testing, dengan tujuan dari pengujian ini adalah:
1. Mengetahui pengetahuan pengguna mengenai fitur gamifikasi & layanan investasi emas
2. Mengetahui kebutuhan pengguna terhadap fitur gamifikasi & layanan investasi emas
3. Mengetahui tingkat keberhasilan Aplikasi Amartha menggunakan SEQ
4. Mendapatkan masukkan terhadap fitur & layanan yang akan dikembangkan
Hasil In-Depth Interview:
1. Responden suka dengan konsep elemen bingkai foto untuk menunjukkan level user.
2. Fitur lencana pada aplikasi ini disukai oleh responden, walaupun belum ada flow dari masing-masing tantangan lencana di prototype tersebut. Jadi responden belum bisa mencoba detail untuk mendapatkan masing-masing lencana. Namun apabila sudah ada fitur di aplikasi realnya, responden akan sangat suka menggunakanya.
3. Aplikasi investasi emas sangat sederhana dan mudah dipahami dan digunakan oleh responden.
4. Fitur tukar poin dengan promo berupa diskon dan cashback disukai oleh responden. Namun saran dari responden untuk menggunakan poster promosi, tidak hanya sekedar logo brand yang melakukan promosi.
Hasil Usability Metrics:
Metode yang digunakan adalah Singe Ease Question (SEQ) untuk menentukan tingkat kepuasan responden dalam menggunakan aplikasi Amartha. Hasil penilaian responden terhadap aplikasi Amartha, pada skala 1–7 mendapatkan nilai 7 (Lulus).
Kesimpulan
Berdasarkan pengujian kepada responden, diperoleh hasil bahwa prototype yang dibuat berhasil mencapai tujuan, tetapi masih ada ruang untuk perbaikan.
Rekomendasi
1. Membuat detail user flow untuk masing-masing tantangan yang ada di koleksi lencana.
2. Mengganti logo brand yang ada di halaman tukar poin dengan poster promosi.
3. mengerjakan fitur-fitur yang belum sempat dibuat. Yang sebelumnya dirumuskan di tahap Prioritization Idea.
Posting Komentar